Relatos de la Guerra de Afganistán Diarios de Guerra es un retrato del lado más humano de la guerra de Afganistán. A través de las visiones subjetivas de cuatro personajes; un mercenario, un soldado norteamericano, una niña afgana y un corresponsal de guerra. Enrique Vegas nos acerca de primera mano al conflicto bélico, comprometiéndose y reflejando las dudas, los temores y reflexiones de las personas reales que vivieron este conflicto.
En el año 2002 Enrique Vegas se presentó como artista completo con la primera entrega de las aventuras de Espiderman, sorprendiendo a propios y extraños con su capacidad para divertirnos y hacernos reír partiendo del universo arácnido que todos conocemos e incorporándolo en su universo paródico. Esa primera entrega se convirtió instantáneamente en un éxito de público y el personaje vivió, a lo largo de los siguientes años, otras cuatro entregas más. Ahora, más de dos décadas después de aquel inicio, Dolmen recopila todas las historias publicadas del arácnido cabezón de Enrique, con su maravilloso elenco de personajes secundarios y sus geniales villanos, en este volumen integral totalmente imprescindible.
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Contenido: ARROWSMITH 01 - 978-84-19740-14-4 ARROWSMITH 02 - 978-84-19740-39-7 En un mundo de fantasía, guerra, magia y tecnología, todavía queda espacio para los sueños. El joven Fletcher Arrowsmith decide enrolarse en el Cuerpo Aéreo de Ultramar con la esperanza de vivir aventuras y conocer la gloria en el frente. Sin embargo, pronto su ilusión de convertirse en aviador se topa con la cruda realidad del combate en los cielos por encima de las trincheras. El horror de la guerra, el paso de los meses, la pérdida de efímeros amigos y un mundo peligroso repleto de alianzas inestables pondrán a prueba sus convicciones y le harán cambiar para siempre si consigue sobrevivir. Descubre el fantástico mundo de Arrowsmith, creado por por Kurt Busiek (Marvels, Vengadores) y Carlos Pacheco (X-Men, Siempre Vengadores), ambientado en una Primera Guerra Mundial muy diferente a la que conocemos, donde los magos, trolls y hechizos coexisten con las balas y las alambradas.
Herejías es un compendio de historias para adultos con reminiscencias a la serie de televisión Black Mirror, inspiradas en gran medida en imaginería de la religión católica, textos bíblicos y supersticiones comunes. Y todo ello expresado desde un punto de vista oscuro, mordaz y crítico de la mano de este joven autor ganador de la presente edición del Premio Art Jove. Herejías toma su inspiración de cómics como Sandman, Hellblazer o Preacher, pero en un terreno más íntimo y cercano a la cultura mediterránea y europea. OBRA GANADORA DEL "PREMIO ArtJove 2019"
Entre 1987 y 1991, antes de convertirse en uno de los dibujantes más importantes del mercado del cómic USA, Carlos Pacheco dio sus primeros pasos como ilustrador en Comics Forum. A lo largo de cinco meteóricos años, los lectores españoles disfrutaron de las portadas y posters del dibujante gaditano.
Aquellas cubiertas protagonizadas por Zabú, Magneto, Lobezno, Nick Furia y tantos más permitieron a Carlos Pacheco rendir homenaje a sus grandes ídolos, desde Neal Adams a Steve Englehart pasando por Roy Thomas, Chris Claremont o John Byrne. Y gracias a ello, él se convirtió en el referente de toda una generación de lectores Forum que hoy en día recuerdan con cariño y nostalgia aquellos artefactos de cultura pop de los cómics Marvel en España.
Treinta años después, Dolmen presenta una recopilación de aquellas portadas, y posters que firmó Carlos Pacheco durante sus Años de Forum: originales en blanco y negro de aquellas portadas y posters, pero también pruebas de color, bocetos descartados e ilustraciones que nunca llegaron a ver la luz... hasta ahora.
Extraídas directamente de los archivos del propio autor, cedidos para este gran homenaje por su hijo Alejandro Pacheco, estas páginas están acompañadas por testimonios de varios de los amigos, compañeros, colaboradores y seguidores de Carlos Pacheco. Por estas páginas desfilan las firmas de Carlos Giménez, Rafa Marín, Antonio Martín, Jesús Merino, Antoni Guiral, Pere Olivé, Lorenzo Díaz, Cels Piñol, Julián Clemente, Raimon Fonseca, Kenny Ruiz... y muchos más. Gracias a estas aportaciones, recuerdos y análisis, este volumen constituye el homenaje definitivo a una época y a uno de los más grandes.
LOS SECRETOS DEL CLUB FUEGO INFERNAL! La cruzada de Torquemada para aniquilar toda la vida alienígena de la galaxia le lleva hasta el planeta de los Góticos, una raza de seres camaleónicos que dieron forma a sus cuerpos y a su sociedad basándose en la Gran Bretaña de comienzos del siglo XXI. Nemesis deberá aliarse con el Duque Ión, el líder de los Góticos, para evitar que las tropas de Terrapoder destruyan por completo el planeta... y erradiquen a toda su población. Con guion de Pat Mills (Marshal Law) y dibujo de Kevin O'Neill (La liga de los caballeros extraordinarios) y de la leyenda Bryan Talbot (Las Aventuras de Luther Arkwright), este segundo volumen de la serie incluye otros dos capítulos de este clásico del cómic británico, inédito en España hasta la fecha. Con las páginas a color reproducidas directamente del color original y publicado en orden cronológico, descubre una de las aventuras de ciencia ficción más importantes del sello 2000 AD. "Mills y O'Neill ni sospechaban lo rápidamente que aquel mundo de Terrapoder con el que empezaron se les iba a quedar pequeño. Nemesis The Warlock es lo que sucede cuando se deja a dos genios sin correa". Alain Villacorta (Es la hora de las tortas)
Iratxe acaba de ganar un Oscar por su ultimo documental y eso, lejos de darle seguridad, le resulta abrumador. La relacion con su pareja no acaba de ir bien y decide aceptar un encargo de una ONG extranjera que la obliga a salir de la ciudad de Nueva York donde ahora reside. De este modo, volara junto a su unidad cinematografica a un pais de Centroamerica, donde la realidad que alli les ensena Damaris .la responsable de la ONG. sorprendera a un equipo cargado de prejuicios. Un mundo con valores humanos reales y mucho mas solidario que el occidental, pero tambien una violencia y una lucha contra ella mas palpable que en sus vidas acomodadas. Tras ganar el Premio Nacional del Comic por El dia 3, Miguel Angel Giner une sus fuerzas a las de Susanna Martin en esta novela grafica, que nos muestra la realidad de un Occidente que ha cerrado fronteras y elevado un enorme y vergonzoso muro para evitar los crecientes movimientos migratorios que, desde finales del siglo XX, han sido continuos de sur a norte del planeta.
Los saqueadores libios entran en Egipto y llegan hasta las puertas de Tebas. Solo Papyrus, convertido en El señor de los cocodrilos por intervención de Horus, logrará hacerles frente. Y, de paso, encontrará dos nuevos compañeros de aventuras. Pero los peligros no solo vienen del otro lado de las fronteras, y hasta la misma Ciudad de los Muertos puede ser el centro de una intriga que no solo nos llevará a conocer a Tutankamón, el faraón asesinado, sino también al abuelo de Papyrus! Con la calma restaurada, llega el momento de celebrar el año nuevo egipcio, cuando Amon-Ra va a reunirse con la diosa Mut. Este corto viaje no está exento de peligros, como comprobaremos cuando El ojo de Ra sea robado y el mismísimo faraón vea peligrar su trono. Para terminar, unos estupendos extras elaborados para la ocasión redondearán este nuevo tomo.
Se busca vivo... o muerto! Los líderes fanáticos de la Nueva Iglesia han llegado a la última fase de su estrategia totalitaria: aplicar la Solución Final a la población mutante. Acorralados en guetos e indefensos, Lord Sagan y su secta de fundamentalistas ofrecen a los mutantes una huida a una dimensión alienígena, donde les espera una utopía, la tierra prometida. Sin embargo, en esta tierra prometida tanto Perro de Estroncio como los exiliados solo encontrarán la muerte. Inédito en España hasta la fecha, este volumen constituye una de las historias más clásicas y definitivas del personaje creado por John Wagner y Carlos Ezquerra. Perro de Estroncio abraza su destino final, en una aventura traumática firmada por Alan Grant (Juez Anderson: Shamballa), Colin MacNeil (Juez Dredd: América) y Simon Harrison (2000 AD). Además, estas páginas también incluyen varias historias cortas, incluido un inolvidable mano a mano entre Perro de Estroncio y el Juez Dredd. "El sombrío punto de no retorno de la serie de Perro de Estroncio que no dejó indiferente a ningún lector". Barsen Sánchez (Campamento Krypton, Atom Cómics)
Al recibir una extraña visita, Firmo García Núñez, un madrileño de treinta años con pocas aspiraciones en la vida, tendrá que viajar tres años al futuro para descubrir la razón por la que el Firmo de esa época ha tomado la decisión de quitarse la vida. Pero no estará solo. Cuatro versiones pasadas de sí mismo le ayudarán en esta misión. Los Firmos de uno, siete, trece, diecinueve y treinta años deberán trabajar juntos para salvar su destino común, pero tendrán que dejar de lado sus reproches y lamentos si quieren impedir su propia muerte.
En las páginas de Segmento, L. Ángel Palomeque presenta una montaña rusa emocional protagonizada por cinco generaciones de un mismo personaje, conformando una novela gráfica repleta de sentimientos que trata temas tan importantes como la ansiedad, la esperanza, el arrepentimiento o la resignación a vivir.
"A partir del ejemplo de Dickens, L. Ángel Palomeque aborda las diferentes y complejas perspectivas de un problema creciente en nuestros días, la salud mental, y cómo la incidencia de la presión social puede agravarla hasta dramáticas consecuencias". Noelia Ibarra
"Una conmovedora reflexión sobre las prioridades y valores que realmente importan a través de un sorprendente viaje introspectivo. Con trazo fresco y firmeza en el ritmo narrativo, L. Ángel Palomeque nos recuerda que siempre hay esperanza y que, en ocasiones, hay que echar la vista atrás para encontrar el camino hacia delante".
Escocia, 1826. La isla hébrida de Rhum está siendo desalojada con el fin de dedicarla a la cría de ganado. Sin embargo, un erudito en los misterios de la ciencia llega para ocupar la única casa que hay en la isla, una mansión de rotundos muros, acompañado por su hija adolescente y su hijo pequeño, que sufre de una terrible enfermedad. La hija mayor, Sabine, que ha sido criada siguiendo las normas de la sociedad hermética a la que pertenece su padre, comienza a descubrir que hay un mundo vasto y fascinante más allá de sus libros, un mundo lleno de sombras y peligros que pronto requerirá que madure más aprisa que una muchacha normal, para salvar su propia vida y la de su hermano...
A medida que los videojuegos han ido evolucionando, sólo han sobrevivido las empresas más fuertes. Hacer una superproducción antes costaba millones de dólares; ahora puede llegar a costar cientos de millones, pero por un mercado mundial de 160.000 millones de dólares, las empresas más grandes están dispuestas a jugárselo todo. El boom de las consolas domésticas de los años 90 convirtió a empresas de entretenimiento como Nintendo y Sega en titanes empresariales del tamaño de los estudios de Hollywood. Pero a finales de la década, se enfrentarían a nuevos y poderosos competidores. En las salas de juntas de ambos lados del Pacífico, ingenieros y ejecutivos empezaron a planificar, con enormes presupuestos y total secretismo, la siguiente evolución de las consolas domésticas. La PlayStation 2, la Nintendo GameCube y la Sega Dreamcast hicieron apuestas muy diferentes sobre lo que deseaban los jugadores. Y entonces, para sorpresa de todos, Bill Gates anunció el desarrollo de la única consola que las superaría a todas, aunque Microsoft tuviera que gastarse unos cuantos miles de millones de dólares para lograrlo. En este libro, descubrirás: - el enconado enfrentamiento en Microsoft entre equipos rivales para crear su consola - el día en que el jefe de Sega of America mandó a la m****a al creador del Sonic the Hedgehog - cómo el "pensamiento lateral con tecnología probada" devolvió a Nintendo a lo más alto - y mucho más! "A los frikis de los videojuegos, y a cualquiera que encuentre fascinante la historia de los juegos electrónicos, se les caerá la baba con las páginas de la última obra de Steven Kent sobre quién hizo qué y por qué en ese mundo tan maravilloso. Un exhaustivo trabajo de investigación de amena lectura. No podrás parar de leer hasta que lo termines" -Eddie Adlum, editor de Replay Magazine "Steven Kent conoce la historia de los videojuegos mejor que nadie y, una vez más, ofrece una mirada exhaustiva y fascinante sobre las historias que han marcado a una generación". -Andrew Reiner, redactor jefe de Game Informer "Una maravillosa crónica de tantos juegos que han forjado nuestra industria y una lectura obligada tanto para los aficionados como para los aspirantes a desarrolladores". -Ted Price, fundador y presidente de Insomniac Games Steven L. Kent convirtió su pasión por los videojuegos en su trabajo, lleva quince años escribiendo para medios como Microsoft News, Boys' Life, USA Today, Chicago Tribune y The Japan Times. Además de su obra en dos volúmenes La gran historia de los videojuegos, Kent ha escrito The Making of Final Fantasy: The Spirits Within y The Making of Doom 3. También es novelista, autor de la serie de novelas de ciencia ficción Clone Republic y coautor de 100 Fathoms Below con Nicholas Kaufmann. Vive en Seattle, Washington
Acércate fan de Dragon Ball a la parada de los monstruos. Tanto si creciste con la serie en los años noventa, como si eres de las nuevas generaciones que la han conocido por sus nuevas adaptaciones, vas a alucinar con muchas de las bizarradas que se muestran en este libro. Se trata de una selección del primer merchandising que llegó a nuestras tierras y que muchos recordarán con nostalgia y a otros les producirán pesadillas, preguntándose cómo pudimos vivir con eso, pero que ayudó a cambiar el mercado del cómic y el merchandising en nuestro país. Con prólogo de Pere Olivé (director artístico en Planeta DeAgostini) y epílogo de Manuel Guerrero (Product Manager de Selecta Visión).
El guionista Jean David Morvan y el dibujante Julen Ribas parten de esa anécdota para crear a sus tres héroes idealistas, atrapados en el torbellino revolucionario del París de 1789. Lisandro es un mercenario, ebrio de libertad, que acaba de regresar a Francia tras luchar en la Guerra de Independencia americana y dispuesto a todo por sus ideales. En París, busca a su hermana Églantine, convencida luchadora por la igualdad de derechos de las mujeres, pero prometida a un viejo marqués. Su amigo de la infancia, Frédéric, un joven periodista defensor de la fraternidad, no dudará en acompañarles en la aventura. Cuando los tres amigos se reencuentran en la primavera de 1789, París se subleva... "Me quejaba, en medio de un grupo, de nuestra propia cobardía, cuando pasaron tres jóvenes, cogidos de la mano y gritando " A las armas!". CAMILE DESMOULINS, sobre los conatos revolucionarios del 12 de julio de 1789 en el Palacio Real. Incluye entrevista a Julen Ribas. Una obra que gustará a los fans de las 7 vidas del Gavilán, con personajes femeninos poderosos y que explora con profundidad y acierto los inicios de la Revolución Francesa . Koldo Azpitarte, Revista Z.
"La vida es complicarse la vida" Y la vida es lo que les pasa a los protagonistas de ¿Y si sale mal?, una novela gráfica que habla de algo sobre lo que nadie quiere hablar: la pérdida de un bebé durante la gestación. El impacto de la noticia, el apremio de los médicos para que tomen una decisión, el dolor del duelo, el desgaste emocional, el miedo a que vuelva a suceder ¿Y si sale mal? cuenta la historia de Bea y Raúl y de la pérdida de su hijo a través de los ojos de él, en situaciones en las que tiene que tirar hacia delante porque la persona que ama no puede hacerlo, aunque tenga miedo y no sepa si saldrá bien o mal... "¿Sabes lo que es tener que ser el fuerte cuando eres el más débil?" Incluye prólogo de Antonio Altarriba.
La intervención de los Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial tuvo su efecto sobre todos los niveles de la sociedad, hasta entonces dividida entre la intervención y la neutralidad. Pero en 1942 la guerra ya ha empezado y de pronto un comentario casual, un telegrama del jefe, y tanto X-9 como su socio Wild Bill dejan atrás el caso en curso y se marchan a Honolulu, donde X-9 sufre el ataque de un submarino y Bill, en off, tiene una aventura contra los japoneses. Así de divertida es la vida del agente secreto, como bien puede atestiguar James Bond 007. Los cómics de prensa son un ejercicio de jazz improvisado día a día, y en este caso eso les da una sorprendente frescura a las historias: nunca sabemos qué va a pasar, cómo van a terminar, y sobre todo qué femme fatale de las que asoman a las historias se revelará como amiga o enemiga, mala o buena, agente doble o triple.